《弓箭傳說(shuō)》是一款具有 Roguelike 玩法的冒險闖關(guān)類(lèi)手游,詼諧風(fēng)趣的卡通化場(chǎng)景以及簡(jiǎn)單易上手的操作共同為玩家詮釋新世界的全新挑戰。玩家充當黑暗勢力席卷下的救世主,在上百個(gè)豐富多樣的游戲地圖以及千變萬(wàn)化的英雄技能中,玩家盡可以在游戲中嘗試不同種類(lèi)型的技能特效,體驗上百種技能組合帶來(lái)的快感。
公司介紹
Habby 是一家全球化的精品游戲發(fā)行公司,公司核心成員都曾在國內 Top 互聯(lián)網(wǎng)公司供職并打造出多款世界頂級的移動(dòng)端休閑游戲(《別踩白塊 2》、《跳舞的線(xiàn)》、《滾動(dòng)天空》等),創(chuàng )造了超過(guò) 20 億的全球下載記錄,并多次斬獲 Google 和 App Store 年度最佳游戲以及國際紅點(diǎn)大獎。
Habby 在新加坡、北京、上海均設有分公司。自 18 年初成立以來(lái),已與國內外多位開(kāi)發(fā)者建立合作,并成功在全球發(fā)布了多款熱銷(xiāo)游戲,如《弓箭傳說(shuō)》、《Slidey》、《企鵝島》。其中,《弓箭傳說(shuō)》自 19 年 5 月正式發(fā)布伊始便多次獲得蘋(píng)果全球雙位置推薦,并在全球五十多個(gè)國家斬獲下載榜和收入榜前十。Google Play 和蘋(píng)果也將該產(chǎn)品列為 19 年度重點(diǎn)關(guān)注產(chǎn)品。目前 Google Play 和 App Store 的好評率均高于 80%。
數據分析重新定義輕度游戲-
作為一款超休閑游戲,輕度體驗往往意味著(zhù)游戲生命周期較短,運營(yíng) 2 年來(lái),《弓箭傳說(shuō)》如今的表現如何呢?
雖說(shuō),大多數人對《弓箭傳說(shuō)》第一感受是超休閑游戲的輕度體驗,它也確實(shí)在 2019 年上線(xiàn)之初享受到了買(mǎi)量紅利,積攢了一定數量級的用戶(hù)。但從它的數據表現來(lái)看,我們可以很肯定地說(shuō),《弓箭傳說(shuō)》并不是一款「一波流」的游戲。
在運營(yíng)如此長(cháng)的周期中,基本上《弓箭傳說(shuō)》的每個(gè)更新版本,都可以拿到 Google 和 Apple 商店的推薦?!豆齻髡f(shuō)》是如何取得這樣突出的表現?
近幾年里,休閑玩家在向中重度玩家升級,中重度玩家又在向重度玩家升級,市場(chǎng)變化十分迅速。同樣,除了玩家的變化,大家也能感受到市場(chǎng)的變化,如今的買(mǎi)量成本正數十倍地翻升。-
面對這樣的市場(chǎng)環(huán)境,游戲如何去做長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)變得更加重要。而 Habby 一直在追求的方向就是做更長(cháng)線(xiàn)的用戶(hù)留存模型,留住玩家做更深層次的挖掘和探索。
《弓箭傳說(shuō)》之所以從軟發(fā)行階段到長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)階段都是輕度和中重度體驗并存,就希望通過(guò)這種體驗的轉變實(shí)現更長(cháng)的用戶(hù)留存。這部分可以從兩個(gè)方面來(lái)分享,一個(gè)是游戲自身體驗,還有一個(gè)是長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)中迭代的體驗變化。
面對不同的游戲生命周期階段,Habby 團隊是如何應對不同挑戰的?
按照游戲階段,可以把《弓箭傳說(shuō)》分為三個(gè)階段:游戲初期、游戲中期、游戲中長(cháng)期。
在游戲初期,《弓箭傳說(shuō)》給予玩家的還是一款「極簡(jiǎn)」的輕度游戲的體驗,這時(shí)游戲內只有廣告變現和購買(mǎi)體力兩種模式。但當玩家在推關(guān)時(shí)慢慢感到吃力,第一個(gè)系統——天賦就出現了。之后玩家就可以很快地解鎖裝備系統,而當玩家的英雄有了裝備屬性之后,推關(guān)的效率會(huì )更高了。
在游戲中長(cháng)期時(shí),我們又加入了英雄養成。顯然隨著(zhù)玩家游戲時(shí)長(cháng)的增加,他的付費深度也在被拓展,并逐漸表現出像卡牌、RPG 這種中重度游戲的體驗。但當時(shí)全球市場(chǎng)上輕度游戲玩家的畫(huà)像和我們期望的還存在一定偏差,而我們又想留住這部分的玩家,那我們該怎么辦?我們只能在游戲里進(jìn)行培養。
在培養的過(guò)程中,我們可以以玩家熟悉的體驗為切入口,然后慢慢引導玩家獲得一種全新的游戲體驗。這里需要注意兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):節奏和方式。節奏就是在玩家需要的時(shí)候再提供;方式即不需要引導玩家也能理解。
這兩點(diǎn)看起來(lái)很容易做到,但實(shí)際操作還是有難度的。通過(guò) A/B 測試、數據收集、行為分析與對比這些數據分析操作,可以有效地幫助我們選擇合適的方式和節奏。
以《弓箭傳說(shuō)》的裝備放出時(shí)間節點(diǎn)為例,盡管我們可以在一開(kāi)始就放出裝備,但超休閑游戲玩家對裝備和抽寶箱的認知度比較低,一旦過(guò)早釋出,容易影響玩家留存。那玩家什么時(shí)候才比較容易接受?
首先玩家要對游戲有認可和追求。那么在玩家發(fā)現單靠消耗體力和操作推關(guān)很吃力的時(shí)候,能幫助玩家快速過(guò)關(guān)的武器就變得很重要了。這時(shí)玩家也會(huì )更主動(dòng)地思考哪里可以獲取裝備。這就是上面提到的節奏,我們需要先與玩家同步,再引領(lǐng)玩家。
在長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)過(guò)程中,對于 Habby 團隊來(lái)說(shuō),目前遇到的最大挑戰是?
其實(shí)《弓箭傳說(shuō)》在第一年的時(shí)候,收入增長(cháng)很迅猛,但在第二年的時(shí)候出現下跌的情況。面對這樣的一個(gè)市場(chǎng)狀況,我們把穩定用戶(hù)和收入規模作為運營(yíng)目標。后來(lái),通過(guò)在游戲的長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)中增加中重度體驗,我們穩住了這個(gè)局面。
首先,我們豐富了玩法系統,這里羅列一下我們近兩年增加的主要玩法:
日常副本:玩家可以在這里獲得裝備的養成資源;
遠征:即爬塔,是玩家主線(xiàn)玩法卡住時(shí)的補償玩法;
雙人合作:即雙人合作闖關(guān);
雙人對戰:即 PVP 玩法,與雙人合作一樣,均為實(shí)時(shí)匹配;
怪物場(chǎng):玩家可以在這里收集、養成怪物以及一些社交性玩法,如互訪(fǎng)等;
公會(huì ):群體協(xié)助社交功能。
不難看出,我們對玩法豐富的主要導向,是由單機體驗向多人社交體驗延展。這并不代表我們摒棄了單機體驗,而是給予玩家更多的體驗選項。-其次,我們對付費進(jìn)行了兩個(gè)方面的優(yōu)化,一是產(chǎn)品變現,二是活動(dòng)運營(yíng)。雖然廣告變現也是我們主要的收入來(lái)源之一,但我們在中后期并沒(méi)有對廣告變現做更多的挖掘,而是選擇提升內購的收入占比和玩家的內購體驗。
在產(chǎn)品變現方面,我們增加了單個(gè)英雄裝備的數量,并引入了寶石系統。但是根據線(xiàn)上玩家的付費情況進(jìn)行分析,我們付費玩家的特點(diǎn)主要是付費額度小,多集中于 4.99 美金以下。這類(lèi)玩家追求性?xún)r(jià)比,如果我們直接照搬傳統 RPG 寶石系統,那么很可能并不能帶來(lái)收入的提升,反而會(huì )帶來(lái)負面反應和玩家流失。
所以,我們把寶石鑲嵌在裝備位上,這樣無(wú)論玩家使用哪位英雄,寶石都是通用的,既滿(mǎn)足了玩家對寶石屬性的需求,也沒(méi)有帶來(lái)很大的付費壓力。
在活動(dòng)運營(yíng)方面,我們發(fā)現之前的章節禮包帶來(lái)了比較好的收益,因此我們推出了一個(gè)比章節禮包折扣率更高的限時(shí)禮包全服推送,一方面是為了提升玩家的重復購買(mǎi),一方面也是想了解玩家的購買(mǎi)能力。顯然這次活動(dòng)帶來(lái)的數據效果更為明顯,所以我們限時(shí)活動(dòng)的頻次從一個(gè)月一次變?yōu)榱税雮€(gè)月一次。
但這個(gè)時(shí)候就造成了明顯的收入下滑,玩家的付費已經(jīng)開(kāi)始疲軟。這是因為我們沒(méi)有提前準備好過(guò)深的消耗口,又提前放出了更多高價(jià)值的道具,導致我們透支了后續的付費,所以我們這個(gè)時(shí)候就把它停掉了,并針對性地做了一系列消耗活動(dòng)。
這里總結了一下經(jīng)驗,雖然我們可以滿(mǎn)足玩家性?xún)r(jià)比高的需求,但是獎勵并不能一次性釋放,我們可以通過(guò)玩家的活躍來(lái)進(jìn)行置換。所以針對上面的活動(dòng),我們做了兩個(gè)優(yōu)化,第一是活動(dòng)的推送節點(diǎn),從全服推送改為了推關(guān)卡點(diǎn)時(shí)推送;第二是獎勵的兌換條件需要玩家到達一定章節才能獲取。這樣既為玩家推關(guān)提供了幫助,又沒(méi)有一次性釋放出高額福利,獲取了更高的玩家活躍。
從數據的印證來(lái)看,我們后續的優(yōu)化是成功的。所以不管是要做活動(dòng)還是功能,最主要的還是從長(cháng)遠利益出發(fā),追求用戶(hù)的長(cháng)線(xiàn)留存才是正道。
在不斷迭代的過(guò)程中,數數科技的 TE 系統對每一次的優(yōu)化起到了怎樣的作用?
《弓箭傳說(shuō)》在長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)中做的探索和決策,都離不開(kāi)數數科技大數據分析平臺 ThinkingEngine(簡(jiǎn)稱(chēng)“TE 系統”)的幫助?;?TE 系統強大的分析工具和分析方法,給我們帶來(lái)了精準又快速的玩家數據反饋。
為了打造一款能夠長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)的游戲,我們需要了解玩家的需求。這就需要一個(gè)暢通無(wú)阻的通道把我們連接在一起,TE 系統就讓雙方的聯(lián)系變得更實(shí)時(shí)高效。
這里和大家分享一個(gè)故事,當時(shí)我們在運營(yíng)一款卡牌游戲,在一次活動(dòng)分析的時(shí)候,我們發(fā)現活動(dòng)前一天有一位大 R 玩家充值了 10 萬(wàn)??赡艽蠹铱吹竭@個(gè)情況會(huì )關(guān)心他在活動(dòng)中把這些錢(qián)花哪去了,最后剩了多少。但我們更關(guān)心他是怎么在四個(gè)小時(shí)內充了 10 萬(wàn)塊錢(qián)進(jìn)來(lái)。
我們通過(guò)玩家的充值明細,發(fā)現 150 多筆充值操作一直持續到半夜兩點(diǎn)多,大部分操作都是最高金額 648 元,中間有幾筆是 6 元的充值,可能是疲憊狀態(tài)下的誤操作。 面對這么有耐力的玩家,我們立馬對游戲進(jìn)行了兩點(diǎn)優(yōu)化:一是開(kāi)辟大 R 充值通道,由 VIP 客服幫充并給予一些福利;二是調整了價(jià)格檔順序,避免充值最高檔時(shí)需要翻頁(yè)操作。雖然改變并不是很大,但是極大地提升了頭部玩家的付費體驗,給游戲帶來(lái)的收益也是可觀(guān)的,所以從各種角度去洞察玩家的數據對游戲運營(yíng)來(lái)說(shuō)是特別重要的。
TE 系統在這一點(diǎn)就做的很出色,它可以實(shí)時(shí)、多維度、可視化地展示玩家游戲內的行為數據,真正做到了「讓數據觸手可及」。
Habby 團隊如何理解數據分析在游戲長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)中扮演的角色?
游戲的長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)需要我們緊跟玩家的腳步,并在適當的時(shí)機給予引導。數據分析則讓玩家游戲行為背后的潛臺詞更直觀(guān)、快速地展現在我們面前,幫助我們了解玩家的玩法偏好、付費習慣等,最后優(yōu)化出一個(gè)良好的游戲生態(tài),為游戲長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)注入不斷的生機。